Автор игр Владимир Белецкий: О «Человеколосе», «Черной книге» и трудностях разработки

Фото: Анна Горенкина

Следующий проект студии Morteshka будет базироваться на русской мифологии и сказках

В наше время становятся все популярнее проекты, посвященные Пермскому краю – книги, фильмы, песни, крупные ивенты… Но игр, посвященных нашему региону, а в особенности пермской мифологии, не было. До недавнего времени.

Пермская игровая инди-студия Morteshka выпустила в 2017 году игру «Человеколось», а в прошлом году взорвала все геймерское сообщество «Черной книгой». Мы поговорили с главным разработчиком и руководителем студии Владимиром Белецким о разработке этих игр, а также об игровой индустрии в целом и том, как они справляются со своей работой в нынешние тяжелые времена.

Расскажите немного о себе. В какие игры вы сами играете или играли когда-то? Можете ли вы порекомендовать пять наиболее интересных игр?

— Я играл в большое количество игр, поэтому не думаю, что стоило бы их перечислять. Это игры совершенно разных жанров и платформ. Если говорить о тех играх, в которые я играю сейчас, то это Crusader Kings 3, игра в которую можно играть если не бесконечно, то точно больше времени, чем у меня есть доступного; и я только что приобрел Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge — это духовный наследник знаменитой Turtles in Time, которого фанатам этой игры очень не хватало.

Как к вам пришла идея создать игровую студию?

 — Сначала была идея просто сделать игру, потом другую, команда расширилась вслед за проектами, и студия, можно сказать, появилась сама собой.

Сколько в вашей студии работает человек? У каждого есть свои конкретные обязанности, или, может быть, каждый из вас, как говорится, «и кузнец, и жнец, и на дуде игрец»?

— Сейчас в основной команде студии четыре человека, и, да, почти все “и кузнецы, и жнецы”. Вообще в инди-разработке, я думаю, необходимо, чтобы большая часть команды была, по крайней в своей области, как бард в Dungeons & Dragons, с большим спектром знаний и умений. Большие студии могут позволить себе специалистов с глубокими знаниями в конкретных сферах, в независимой разработке чаще все так, как у нас.

Почему для своих игр вы выбрали пермскую мифологию? Вы сразу пришли к мысли создавать игры, основанные на ней, или были еще какие-то идеи и сеттинги?

— Хотелось делать необычные, выделяющиеся игры, а игр по локальным мифологиям не так много. Идей всегда много, но из них приходится выбирать самые выдающиеся, поскольку мы всегда ограничены бюджетом.

Расскажите о своей первой игре «Человеколось». Как я полагаю, это была ваша проба пера. Было ли трудно создавать игру?

— До Человеколося я долго профессионально работал в индустрии, и до того, делал небольшие игры как инди-разработчик, поэтому опыт создания игр уже какой-то был. Любую игру всегда делать сложно, особенно, если разработка ведется в свободное от основной работы время, как было в случае этой игры.

Как вы собирали материал для «Человеколося»? Кто вам помогал?

 —  Материал собирался по литературе и в общении со специалистами. В процессе работы над The Mooseman мы общались с известным ученым, этнографом Александром Черных и заведующим отделом археологи краеведческого музея Эдуардом Чуриловым, которые помогли нам в сборе исходных материалов для игры. Благодаря их помощи нам удалось сформировать правдоподобную основополагающую внутриигровую мифологию.

Расскажите о своем втором, более известном проекте, игре «Черная книга». Что он из себя представляет?

— Второй проект был уже больше, и более глубоким в плане геймплея. В этой игре можно исследовать Чердынский уезд конца XIX века и попутно изучить русскую мифологию из мира быличек и бывальщин, повстречаться самостоятельно с бесами, водяными и прочей нечистью.

Были ли вложены в «Черную книгу» какие-то наработки из «Человеколося»?

— Можно сказать, что игры происходят в одной вселенной. В «Черной книге» упоминаются какие-то события из «Человеколося», есть персонажи из коми-пермяцкой мифологии, многочисленные отсылки к предыдущей игре, как в игровом окружении, так и в инвентарных предметах, которые может обнаружить игрок.

Какие у вас были сложности при создании «Черной книги»? Можете вспомнить какой-нибудь интересный случай из разработки?

— Самой большой сложностью были наши попытки нащупать интересный игровой баланс, цель, которая, как мне кажется, так и не была достигнута. Из интересных случаев могу вспомнить отказ одного человека работать с нами, потому что игра затрагивает темы низшей демонологии и имеет к концу даже инфернальные мотивы. Для нас же это интерпретация нашей пермской мифологии.

Насколько мне известно, для «Черной книги» вы собирали деньги на KickStarter, а затем в качестве издателя выступил HypeTrain Digital. Вы сами нашли издателя, или, может, наоборот, он сам вас нашел?

— Мы сами активно искали издателя и некоторое время посещали специальные выставки и рассылали письма по различным паблишерам.

Положительные отзывы игроков, звание «RPG игры» от «Игромании», высокие оценки от других критиков. Были ли вы готовы к успеху вашего проекта?

— Мы надеялись, что нашу игру тепло примут, но не рассчитывали, что попадем в такие престижные и почетные номинации.

Если не секрет, то сколько в общей сумме было потрачено средств на разработку «Черной книги»? И окупился ли проект?

— На Kickstarter нам удалось собрать 165 тыс. долларов, и, к счастью, мы сумели не только потратить эти деньги на разработку, но и заработать достаточно средств, чтобы продолжить работу уже над новой игрой.

Как ваша команда переживает текущую непростую политическую и экономическую ситуацию?

— Мы сфокусированы на разработке новой игры и доработке «Черной книги» (мы готовим мобильную версию). В целом работа и развитие геймдева в России в текущем формате очень усложнены, поэтому мы пока что думаем, как нам быть дальше.

Что вы думаете о текущем состоянии российского геймдева?  Отрасли стало хуже, или, может, наоборот, можно ожидать ее расцвета?

— Сейчас многие студии закрыли свои представительства в России, или в процессе закрытия, хотя, конечно, часть студий осталась и продолжает работу. Отечественная индустрия, подвид однопользовательских ПК и консольных проектов, только начала приходить в себя после заката в 2008 году, и не успело взойти солнце, как снова начался закат. Однако все-таки рассвет всегда приходит после глубокой ночи, вопрос только, когда он придет.

Думаю, вы уже в курсе новой инициативы от российских властей, как «Фонд игр», аналогичной «Фонду кино». Как вы относитесь к ней?

— На данном этапе сказать сложно: во-первых, более-менее интересные проекты и так могут найти финансирование среди издателей, где, как ни странно, риски для разработчика при неокупаемости ниже, чем в случае работы с подобными фондами. Во-вторых, представленные проекты с утвержденным финансированием вызывают много вопросов. Тем не менее, провозглашены интересные цели и тематика проектов, поэтому интересно, что получится из этой инициативы.

Чем планируете заниматься дальше? Продолжите ли опираться в новых проектах на мифологию коми? Или, может быть, у вас есть другие идеи, другие миры?

— Да, есть много идей, и не исключено, что мы будем работать не только по локальным мифологиям. Интересны малопопулярные в игровой индустрии сеттинги. Следующий проект планируем по русской мифологии и сказкам.

Планируете ли вы выходить на новые платформы, например, на смартфоны?

— Да, как раз в работе версия «Черной книги» для iOS, но с датой релиза пока что большая неопределенность.

Подписывайтесь на наш телеграм-канал «В курсе.ру | Новости Перми»

Поделиться:

Последние новости